House Rules: principais variantes de regras da comunidade

De forma geral eu sou um purista de regras. Odeio House Rules. Mas tenho de admitir, jogos que têm tantas variáveis e complexidade de regra, sempre acaba tendo regras da casa. É importante lembrar que o próprio TI3, que iniciou grande parte da comunidade no mundo de Twilight Imperium, era recheado de variantes. São nada menos que 16 variantes OFICIAIS que podem ser combinadas ou não entre si. Isso significa que  absolutamente  ninguém jogava o mesmo jogo.

Quando chegou o Twilight Imperium 4, a maior parte dessas variantes foi cortada ou absorvida pelo jogo base. Mas como a comunidade já estava acostumada a ter um jeito de jogar, muitas lições aprendida foram aproveitadas pelo novo jogo. A maior parte delas não muda nenhum elemento nuclear do jogo, mas são pequenas escolhas que alteram pouco ou quase nada a sua sensação de jogar.

Não conheço nem tenho como passar todas as Regras da Casa existentes. A ideia daqui é falar de quais são as mais comuns.  Usá-las ou não, fica a seu critério. Você pode misturar algumas ou usá-las separadamente.

E se houver alguma regra que não cobri mas que você acha relevante, compartilhe conosco nos comentários.

1 – SETUP DO JOGO

Montando a Galáxia

A montagem da Galáxia é uma das principais áreas do jogo sujeitas a regras da casa. Eu sinceramente não sei se jogaria mais com a regra padrão da montagem. As regras de montar a Galáxia competitivamente de acordo com o manual podem estragar a experiência de uma pessoa. Existem basicamente 3 maneiras de se montar a galáxia: utilizando-se de mapas pré-setados, cooperativamente ou competitivamente. Não vou entrar em mais detalhes pois dediquei uma parte deste guia especificamente para a Cartografia de Twilight Imperium.

Escolhendo as Facções

O manual de Twilight Imperium é extremamente resumido quanto ao método de escolha das facções. Ele apenas diz: Escolha sua facção. O como fica por você. Existem vários métodos:

  • Sorteio das Facções – Sortear aleatoriamente ajuda a aumentar a variabilidade das facções em jogo. Você também pode dar duas facções e deixar a pessoa escolher uma.
  • Draft com Push Your Luck – Cada pessoa pega um tile virado para baixo e vê com que facção saiu. Ela pode manter aquela ou descartar e pegar outra. Mas não pode se arrepender. Se descartar e pegar uma pior ela não pode voltar atrás. Ela pode porém descartar uma segunda vez se quiser e acabou por aí. Terá de ficar com o que sair na terceira escolha. Isso faz com que muitas pessoas joguem com facções  medianas com medo do que poderia vir de pior depois.
  • Facções distribuídas no mapa – Esse é meu método favorito de escolha de facção e pra mim o mais indicado em mapas pré-setados. O que faço é sortear duas facções  por local. Cada pessoa joga 2 dados e quem tirar o maior número escolhe onde sentar e qual das duas facções ficar. A escolha das Cartas Estratégicas da primeira rodada acontece em ordem inversa ao da escolha das facções.
  • Leilão das Facções – Cada jogador pega 5 Bens de Comércio e faz um leilão das facções. O que não for gasto fica para o início do jogo. Tem gente que usa esse leilão para definição da posição do Planeta Natal também. Em geral eu não gosto muito deste método pois a introdução de Bens de Comércio bônus no jogo pode quebrar consideravelmente a dinâmica do primeiro round e impactar todo o jogo dali para frente.

Início Avançado/Simulação do 1º round

Twilight Imperium é um jogo que em 6 jogadores pode demorar mais de 10 horas. Além disso, muita gente acha que o round 1 é meio chato, apenas de expansão. Portanto, criaram a regra do round 1 simulado. Ele serve para que você comece o jogo em uma posição avançada e com isso termine o jogo em menos turnos.

Eu, particularmente, detesto essa regra e acho que ela altera tanta coisa no jogo que para mim estragaria a experiência. O round 1 é o mais estratégico de todos e o principal para determinar o que você fará no resto da partida. Veja que criei todo um guia de estratégia com foco em prioridades do turno 1. Também acho que essa Regra quebra, CONSIDERAVELMENTE o equilíbrio inicial do jogo, colocando em uma situação bem absurda, facções que têm um início deliberadamente ruim para contrabalancear um poder grande de fim de jogo. Mas se você ainda assim quiser testar, segue a recomendação.

  1. Pegue Territórios: Começando pelo Porta-Voz e seguindo em sentido horário, cada jogador escolhe 2 sistemas que precisam ser (1) adjacente ao Sistema Natal ou: (2) adjacente ao 1º sistema escolhido
  2. Produza e pegue tecnologia: Começando pelo Porta-Voz e seguindo em sentido horário, cada jogador recebe recursos iguais ao seu sistema natal + 3. Ele pode utilizar esses recursos para produzir unidades e/ou pesquisar tecnologia em qualquer combinação. É necessário que o jogador cumpra os pré-requisitos das tecnologias pesquisadas e não pode pesquisar nenhuma tecnologia racial. Qualquer recursos que sobre será descartado.
  3. Aloque as unidades: Começando pelo Porta-Voz e seguindo em sentido horário, cada jogador irá distribuir as suas unidades produzidas no seu planeta natal ou nos planetas tomados no passo 1 desta regra. Unidades iniciais que não se locomovem devem ser mantidas no Sistema Natal. Infantarias e Caças só podem ser colocados em sistemas que contenham nave que teriam capacidade de levá-los até lá.
  4. Receba os Planetas: cada jogador recebe as cartas dos planetas onde colocou no mínimo 1 infantaria.
  5. Revele os Objetivos: revele-os normalmente como mandado na regra do jogo
  6. Fase de Situação Abreviada: cada jogador recebe 1 carta de ação e já deixa todos os planetas preparados.

Objetivos Abertos – Age of Empire

No TI3 havia uma variante oficial chamada Age of Empire onde se jogava com todos os objetivos abertos, para que os jogadores pudessem se preparar para fazê-los, ao invés de terem de lidar com a aleatoriedade. Essa regra é bem vista por jogadores mais estrategistas, que querem ao máximo reduzir a sorte do jogo. Embora essa variante não exista mais em TI4, ainda há aqueles que jogam com ela. Eu, por muito tempo joguei. Atualmente, prefiro jogar com a regra original e dar ao jogo o dinamismo e flexibilidade de me adaptar ao que sai e tentar me preparar para vencer com o que aparecer. De qualquer forma, a regra funciona assim:

  1. Revele os 2 objetivos iniciais do jogo e deixe-os na vertical, indicando que estão disponíveis para serem pontuados
  2. Revele os demais objetivos de jogo na horizontal e mantenha-os assim no 1o turno. Isso irá lembrar a todos que eles ainda não estão disponíveis para serem pontuados.
  3. Na fase de situação, quando você deveria revelar um novo objetivo, você apenas o prepara, colocando-o na vertical junto com os demais objetivos disponíveis. Agora, você já pode pontuá-lo a partir do próximo round.

2 – ALTERANDO A FASE DE PAUTA

Votação Fechada

Muita gente reclama da dinâmica de votação em Twilight Imperium. Como muita gente negocia tudo antes da votação começar, é normal que a votação seja decidida antes dela começar. Com isso ninguém gasta votos tentando vetar. É comum um lado ter 25 votos, o outro ter 23 e o lado que tem 25 ganha com 1 voto apenas pois o lado que tem 23 já sabendo que vai perder, não gasta nenhum voto.

Uma variável para isso é a votação simultânea. Pode ser feita com um papel com quantos votos cada um está dando, ou usando marcadores de Comando/Facção  onde o marcador de Comando vale 5 votos e o da facção vale 1 e você coloca os votos na mão no estilo purrinha.

Isso significa que, ainda que as pessoas combinem votos, o grupo vencedor precisa colocar os votos ali para não arriscar perder a votação mesmo tendo a maioria. Esse é um método que tira um pouco a vantagem de ser o Porta Voz e último a votar e dá um pouco mais de poder aos primeiros votantes.

Separação do Deck de Pauta

Existem algumas agendas que só fazem sentido em um momento específico do jogo e se saem em um momento diferente fazem com que a fase de Pauta seja completamente inócua.

Essa regra da casa consiste então em dividir o deck de Pautas em 2 decks:

  • O Deck I, consistirá de leis que tem impacto de longo prazo no jogo. Leis que darão benefícios perenes que impactarão o jogo no longo prazo. Coisas como eleger um Ministro para ter um poder ou eleger um planeta para ter um benefício.
  • O Deck II consistirá de agendas de efeito imediato e poderosas. Você irá ativar o deck II ao final do 4º round, quando você começar a abrir Objetivos de Estágio II  na mesa.

O interessante desta Regra é que ela não muda em nada a dinâmica do jogo ou gera FAQs. Ela apenas garante que as agendas serão sempre mais interessantes.

Enquanto não tenho acesso aos nomes das Pautas traduzidas, você pode encontrar as sugestões dos Decks neste link do Reddit. Posteriormente, com os nomes corretos, eu posso incluir essa informação diretamente aqui.

3 – REGRAS DE ETIQUETA

Limitação da Apoio ao Trono

A carta Apoio ao Trono é uma das minhas favoritas e também odiadas no jogo. Ela dá 1 ponto de vitória para um jogador. Em troca, ele não pode ativar um sistema contendo unidades suas, nem mesmo para atacar outras pessoas. Ela tem 3 funções excelentes na partida: (1) convencer alguém a lhe ajudar em algo que sob nenhuma outra situação lhe ajudaria, (2) garantir uma paz duradoura com alguém que agora irá perder 1 PV ao lhe atacar e (3) trair aquele seu parceiro de paz pois ele perde um ponto ao te atacar, mas você não perde nada ao atacá-lo.

O problema disso é que, em muitos jogos, a troca desta carta acaba acontecendo pelo o que eu chamo de A Regra da Meinha. Começa o jogo e eu tenho a brilhante ideia de trocar minha Apoio ao Trono com o adversário que está do outro lado da Galáxia em relação a mim. Nós 2 ganhamos 1 PV e saímos na frente. Genial! Acontece que o próximo passo é que todos os outros façam a mesma coisa e o jogo termine tendo 9 pontos. Para fazer isso, não seria melhor jogar uma partida de 9 pontos e tirar essa carta do jogo?

Por isso, o que começou como uma etiqueta em muito grupos, virou regra da casa em outros: não se pode receber a Apoio ao Trono de um jogador que possui a sua carta de Apoio ao Trono. Se você der a sua para ele, não poderá mais receber a dele. Ele pode, no entanto, continuar negociando a Apoio ao Trono dele com outro jogadores normalmente. Caso, por algum motivo, ele devolva a carta a você, volta-se ao estado inicial onde você pode receber qualquer carta de Apoio ao Trono.

Isso melhorou demais a utilização da carta, que passou a ser usada exatamente com seu propósito original: negociar alianças!

Diplomacia Reduzida

É uma excelente variante para reduzir o tempo do jogo. Ela tem um problema que é o de reduzir parte da negociação do jogo, mas existe um benefício de tempo que acaba me fazendo  jogar com ela na maioria das vezes.  A regra proíbe 2 coisas, basicamente:

  1. Negociação envolvendo localização no tabuleiro. Você pode negociar paz, guerra, ou outra coisa, mas não pode combinar nada do tipo “só quero esse planeta aqui”, ou “não me ataque em Mecatol”. As alianças, então, são genéricas. O objetivo é não deixar um jogo de comadres onde eu deixo você por 1 Contratorpedeiro ao lado do meu Sistema Natal e você me deixa colocar 1 no seu e nós 2 juntos fazemos 1 PV.
  2.  Negociação envolvendo ataque a outro jogador. Essa é a regra também conhecida como a Regra do Galvão Bueno. O jogo não precisa de narrador. Sabe, aquele Alpha Player até em jogo competitivo que fica narrando que o jogador A vai ganhar o jogo atacando o sistema ali e por isso o jogador B tem que atacar ele aqui, o C lá e o D do outro lado para juntos tirarmos a vitória do A. A ideia é, deixe cada um perceber o andamento do jogo e fazer o que achar pertinente para atrapalhar o líder. Se a pessoa não está fazendo o que você acha que deveria, deixa ela jogar o jogo dela. Vale no entanto combinar de atacar o jogador X, mas sem entrar em planos detalhados ou com base em lugares no mapa.

Essa é uma regra que eu implemento em muitos grupos pois evita que Twilight Imperium vire Munchkin, onde todos planejam detalhadamente fazer montinho em cima do líder e ninguém consegue vencer.

Mas se por um lado é uma regra que impede que o jogo dure para demais, também  reduz parte da negociação – como pagar um Bem de Comércio para uma facção atacar um vizinho ou pagar para não lhe atacarem em Mecatol. Você precisa entender direito como funciona no seu grupo, pois ela muda um pouco a dinâmica do jogo.  Se estou jogando em um grupo tranquilo, prefiro deixar rolar sem ela.

ALTERAÇÕES DE COMPONENTES

The Rednought

Existe um consenso na comunidade de que o Encouraçado II (Dreadnought) ficou forte demais ao ser imune ao Direct Hit e passou a ser uma tecnologia obrigatória. Isso acontece não só por que ele torna o Encouraçado a melhor nave do jogo, reduzindo em muito a variação de frota no meio do jogo, como também pelo fato de que as tecnologias de pré-requisito para Encouraçado II são tão boas que quase todas as facções vão querer tê-las de qualquer maneira.

A ideia então é trocar o pré-requisito Encouraçado II por 2 pré-requisitos vermelhos e 1 azul, que também combina com o poderio de Guerra e Bombardeio dessa nave, mas fazendo com que você precise sair do padrão de Ferramentas Sarween/Defletores Anti-massa/Acionamento por Gravidade, que formam um ótimo combo.

A comunidade já produziu até mesmo cartas para serem impressas em substituição das cartas da FFG. Os arquivos do Rednought estão disponíveis no BGG, embora eu desaconselhe fortemente uma mudança tão grande do jogo.

 

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